Es la expansión
oficial de Empire Earth, en la se añaden tres nuevas campañas, algunas
nuevas civilizaciones (como la romana), además de agregarse la "Era
espacial", en la cual se desarrolla una nueva maravilla: la estación
espacial orbital.
Campañas
Empire Earth: The Art of Conquest añade tres
nuevas campañas al juego original: la primera ubicada en la Roma
antigua. La segunda campaña presenta la Guerra del Pacífico durante la
II Guerra Mundial y por último una campaña futurista que describe una
historia de ficción acerca de la colonización de Marte.3
Campaña romana
En esta campaña el, jugador dirige a Roma para
conquistar nuevos territorios. Posee seis escenarios diferentes; los
primeros dos muestran como personaje principal la figura de Cayo Mario,
mientras en los otros escenarios Julio César es quien dirige a las
tropas.
El primer escenario se gesta en la Guerra de Yugurta, donde Cayo Mario
dirige las tropas, ayudado por su subalterno Lucio Cornelio Sila. Luego,
en el segundo escenario, estos dos pesonajes se ven enfrentados en la
Primera Guerra Civil de la República de Roma.
Campaña del Pacífico
Dirige a EE.UU. en su guerra contra Japón, situada en la II Guerra
Mundial; incluyendo la batalla de Midway y las más famosas de su época,
como la de Guadalcanal o la de Iwo Jima. Campaña asiática
Dirige la UFAR para lograr detener a los rebeldes y establecer una
colonia en Marte. También lidera las fuerzas de Marte rebelde contra la
opresión corporativa.
Las misiones son:
-Una nueva dinastía (2035)
-El punto de inflexión (2050)
-Mirando las estrellas (2055)
-El ojo de Dios (siglo XXII)
-Insurrección de la nave fantasma (2245)
-El porvenir (2246)
Particularidades de cada civilización
Ahora cada civilización tiene poderes especiales, como los
cartagineses pueden traspasar caminando un precipicio, o Rusia Novaya
puede tener una base de lanzamiento de misiles. Lamentablemente no hay
soldados únicos por cada civilización, solo en COMANDO S.A.S. y el Ninja
Cibernético en el Reino Unido y Japón respectivamente. En el creador de
civilizaciones se le puede asignar un poder especial a la civilización
creada, con un total de tres poderes especiales como máximo.
También aparecen nuevas unidades como arqueros con flechas de fuego,
empalizadas, el famoso hidroaviones PBY-Catalina, El mitsubishi Zero
japonés, un portaaviones japonés, naves espaciales como: Acorazado
espacial, Corbeta espacial y transportador espacial;y decenas de mejoras
más. Poderes
1.Flechas de fuego - Antigua Grecia (Épocas:3-7) - Los arqueros pueden
transformar sus flechas en flechas de fuego. Si estas flechas alcanzan
un edificio, pueden incendiarlo, y el fuego podría propagarse a otras
estructuras cercanas. Pueden disparar flechas de fuego los arqueros
simples, los arqueros largos y los arqueros compuestos.
2. Esclavitud - Imperio Asirio (Épocas:Todas) - Cuando el Imperio Asirio
gana una batalla, puede convertir en esclavos a una parte de la
población enemiga. Cada vez que mueran algunos ciudadanos enemigos, se
creará un ciudadano libre en tu Capitolio Para usar este poder, tu
población debes tener un Capitolio y tu población debe estar bajo su
techo.
3. Torre de los sacerdotes - Babilonia (Épocas:Todas) - La Torre de los
sacerdotes, que a todos inspira respeto, convence al enemigo para que se
convierta. Todas las Unidades enemigas en el radio de acción de la
Torre se convertirán al modo de vida de tu civilización. Puedes elegir
qué Unidades quieres convertir primero.
4. Seguro-Bizancio (Épocas:Todas) - Los romanos bizantinos eran tipos
cuidadosos y buscaron maneras de minimizar riesgos. Inventaron el
concepto del seguro. Cuando una Unidad es asesinada, no se ha perdido
todo. Una parte de los recursos empleados para crearla vuelve a ti.
5. Encontrar Caminos-Cartago (Épocas:Todas) - Los cartagineses tienen
una capacidad especial que les permite encontrar el camino a través de
bosques y abrirse paso entre acantilados. Las Unidades producidas en los
cuarteles y los ciudadanos poseen esta capacidad.
6. Emisarios-Reino de Israel (Épocas:Todas) - Los sacerdotes del Reino
de Israel están encubiertos y pueden moverse en territorio enemigo sin
ser descubiertos. Así, su misión de convertir al enemigo es más fácil.
7. Adaptación-Austria(Épocas: 3-15) - Cuando los sacerdotes austriacos
convierten un centro de ciudad o asentamiento enemigos, Austria gana
mucho más que territorio. Por cada asentamiento o centro de ciudad
ganado, Austria adquiere uno de los poderes del vencido.
8. Exploración - Inglaterra (Épocas:Todas)-Los exploradores ingleses
fueron unos de los primeros en conquistar tierras en el Nuevo Mundo y en
el resto del planeta. Los centros de ciudades y Capitolios de esta
civilización están dotados de una línea visual mayor.
9. Cruzados -Francos(Épocas:4-7)- Los Cruzados lucharon con un gran
propósito en mente: eran soldados de Cristo que pretendían conquistar
Tierra Santa. Además de sus habilidades bélicas, los Cruzados pueden
convertir Unidades enemigas. Son Cruzados los soldados de caballería de
bronce, los espadas cortas y los caballeros.
10. Metalurgia-Reino de Italia(Épocas:Todas)- Durante siglos, los
alquimistas intentaron convertir elementos comunes en oro. Los
alquimistas del reino de Italia han descubierto el secreto. Esta
civilización puede utilizar oro y hierro intercambiándolos por Unidades.
11. Expansionismo-Imperio Otomano(Épocas:Todas)- En su punto álgido, el
vasto Imperio Otomano se extendía desde Bagdad a Hungría. Con el
Expansionismo, los ciudadanos fundan Centros de Ciudades en lugar de
construir asentamientos.
12. Conquistadores - España (Épocas: 7-9) - Los Conquistadores españoles
se mezclaron por completo con los nativos de América Central y del Sur
en vez de masacrarlos, como ocurrió con sus vecinos del norte. Las
Unidades montadas españolas son Conquistadores y están dotadas de una
línea de visión más amplia.
13. Camuflaje - Francia (Épocas:Todas)- Con el poder del Camuflaje, las
Unidades que han permanecido inactivas por poco tiempo se camuflan
automáticamente. Cuando se activan de nuevo, pierden su camuflaje.
14. Bundeswehr - Alemania(Épocas9:12)- La Bundeswehr fue el primer
ejército alemán tras la Segunda Guerra Mundial. Permite a cualquier
ciudadano, pagando, convertirse en una Unidad militar llamada partisano.
15. Comando SAS - Gran Bretaña(Épocas: 10-15)- Te da la capacidad de
crear un Soldado Único que tiene una metralleta y deja bombas en los
edificios. Puede viajar hasta cierto tiempo bajo el agua.
16. Paracaidistas - Italia(Épocas 11:15)- Los aviones lanzan
Paracaidistas durante la batalla. Para construir un avión de
Paracaidistas, haz clic en el botón de avión de Paracaidistas que se
encuentra en el aeropuerto. Luego, indica la hacia dónde se han de
lanzar los Paracaidistas.
17. Minería avanzada - Rusia (Épocas:Todas)- Para ayudar a conseguir
suministros, este poder permite que los ciudadanos extra sean asignados a
minas de piedra, oro y hierro si están inactivos (la más cercana a la
zona).
18. Mercado - Estados Unidos (Épocas: 10-15)- Cuando se construye un
mercado, los Estados Unidos pueden comprar y vender bienes. Para comprar
bienes, elige el Mercado y el bien que deseas comprar. Aparecerá el
precio del bien, que incluye una tasa de transacción. Para vender un
elemento, elige el Mercado y el bien que deseas vender. Del coste total,
se te restará una tasa de transacción. Puedes comprar bienes siempre
que tengas oro y puedes vender cualquier bien que poseas.
19. Fabricación justo a tiempo - China (Épocas:Todas)- Con la
Fabricación justo a tiempo se pueden construir Unidades de manera
instantánea, si estás dispuesto a gastarte el dinero necesario. Para
activar la Fabricación justo a tiempo, haz clic en el botón de
Fabricación justo a tiempo y escoge la Unidad que deseas construir. No
es muy recomendable, ya que puedes exceder con tu población (No puedes
crear mas unids.).
20. Base de misiles - Rusia Novaya (Nueva Rusia)(Épocas: 13-15)- En la
base de misiles se fabrica una poderosa nueva arma, el misil nuclear. El
misil nuclear puede volar en el espacio y sobre la tierra. La única
defensa contra él es la Batería antimisiles.
21. Encubrimiento - Fuerzas Rebeldes (Épocas: Todas)- Con este poder
pueden encubrirse partes de una ciudad. Para ello, elige un Capitolio y
haz clic en el botón de encubrimiento. El edificio y todas las Unidades
del área estarán encubiertas, siempre y cuando tengas suficiente mana
(75% mínimo).
22. Ninja Cibernético - Japón(Épocas: Sólo 15)- El Cyber Ninja es una
astuta Unidad militar encubierta que puede atacar con la espada si se
acerca un enemigo. Puede colocar bombas lógicas.
23. Fanatismo - Corea (Épocas:Todas) - Cualquier Unidad producida en los
cuarteles y Capitolio puede convertirse en fanática. Cuando se invoca
el Fanatismo, las Unidades tiene unos valores de ataque mayores, pero se
reducen sus puntos de alcance. Cuando el Fanatismo termina, los valores
de ataque vuelven a la normalidad, pero los puntos de alcance no
vuelven a aumentar.
NOTA: Cuando se coloca una de las bombas lógicas en un edificio, éste quedará inutilizable temporalmente.
Ficha Tecnica
La descarga incluye:
*Juego Completo En Castellano
*Crack
*Version Multiplayer Por Default
Requisitos CPU: Pentium 350 MHz
RAM: 64 MB
Espacio HD: 550 MB
Tarjeta gráfica de 8 MB2
Es
un videojuego de estrategia en tiempo real de construcción de imperios
desarrollado por Stainless Steel Studios publicado por Sierra On-Line en
noviembre de 2001. Le siguieron dos secuelas, Empire Earth 2, publicada
en abril de 2005, y Empire Earth III. El videojuego es similar a Age of
Empires.
El juego presenta numerosas novedades, así como los héroes, la
construcción de diversas maravillas con funciones especiales, y la
posibilidad de jugar en todas las edades, desde la prehistoria hasta el
futuro.
Una expansión fue desarrollada por Mac Doc Software llamada Empire
Earth: The Art of Conquest, que fue lanzado el 17 de septiembre de 2002.
Éste añadió nuevas características como poderes especiales para cada
civilización, y una nueva decimoquinta época, titulada Space Age (Era
Espacial), enfocada en la colonización de otros planetas Recursos
Comida: Se utiliza para producir las unidades de Cuartel, Establo,
Templo, Fabrica o Laboratorio Cibernetico o Capitolio. Se obtiene de
Pastos de Hierbas, caceria, de granjas o de barcos de pesca.
Madera: Se utiliza principalmente para la construcción de Edificios,
Arqueros, Barcos y Cañones. Se obtiene de la tala de árboles.
Piedra: Se utiliza, junto con la madera, para la construcción de algunos
edificios, es el principal recurso para las Torres y Muros. Se obtienen
de las canteras.
Oro: Se utiliza para la construcción de Arqueros, Caballería, Armas de asedio, Aviones, etc. Se obtiene de minas
Hierro: Se utiliza para la construcción de Aviones, Infantería,
UltraCybers y algunos vehículos. Se obtiene de la misma manera del oro o
piedra.
El juego tiene 4 campañas diferentes, y representa a lo largo de las
mismas prácticamente toda la historia humana. Como muchos otros juegos
de estrategia en tiempo real, Empire Earth tiene campañas de un único
jugador. Para ganar una campaña se deben ganar todos los escenarios de
la misma. Los escenarios y campañas están basados en batallas y hechos
militares de la historia humana.
Campaña de aprendizaje
La primera campaña en Empire Earth es la campaña de aprendizaje
(Learning campaign en inglés). En esta campaña es donde se les enseña a
los jugadores cómo desenvolverse con los controles y con las opciones
del juego. Esta campaña está incluida tanto en la versión original como
en el paquete de expansión. Esta campaña no es necesaria jugarla en
orden y se divide en dos escenarios. El primer escenario trata de la
expansión de Fenicia y el segundo, del crecimiento del Imperio
bizantino.
Las misiones son:
-Los primeros fenicios (3000 - 2000 a.C.)
-La ciudad insular de Tiro (2000 - 1100 a.C.)
-La colonia de steven (1100 - 1000 a.C.)
-El nacimiento de Cartago (814 - 750 a.C.)
-Una nueva capital en Oriente (320 - 350 d.C.)
-La crisis del primer emperador (400 - 405)
-El regreso a Occidente (530 - 550)
-La gloria de la Era Bizantina (536 - 800)
Campaña griega
Se centra en la Antigua Grecia. Cinco de los escenarios, de un total de
ocho, están enfocados en el crecimiento de Grecia. La historia trata de
los pueblos indoeuropeos primitivos de Grecia, la Guerra de Troya, el
esplendor de Atenas y los primeros años de la Guerra del Peloponeso.
Posee escenas ficticias como la entrega del Caballo de Troya a los
aqueos.
La segunda parte se centra en la vida de Alejandro Magno. El sexto
escenario trata sobre el ataque de Alejandro a las revueltas de Tebas y
Atenas. El siguiente escenario trata de la Batalla de Gránico, la
Batalla de Issos y el sitio de Tiro. El escenario final es la Batalla de
Gaugamela, la captura de Babilonia, y la batalla de las puertas persas,
un cruce en la montaña que lleva a Persépolis, la capital ceremonial de
Persia. La campaña finaliza cuando Alejandro y su ejército irrumpen en
Persépolis y Alejandro escapa de un intento de asesinato contra él,
mientras visitaba la tumba de Jerjes I.
Las misiones son:
-Los primeros pueblos de la Hélade (10000 - 2000 a.C.)
-Guerreros del mar (2000 - 1500 a.C.)
-La guerra de Troya (1300 - 1100 a.C.)
-El ascenso de Atenas (1000 - 500 a.C.)
-Las guerras del Peloponeso (427 - 404 a.C.)
-El joven Alejandro (336 - 334 a.C.)
-El nacimiento de un conquistador (334 - 332 a.C.)
-El lamento de Alejandro (332 - 330 a.C.)
Campaña inglesa
La campaña inglesa trata de los enfrentamientos entre los ingleses y los
franceses por la superioridad en Europa. Los tres primeros escenarios,
de un total de ocho, son acerca de Guillermo I de Inglaterra, su
victoria en contra de la rebelión de barones con la ayuda de Enrique I
de Francia en 1047 y la Batalla de Hastings en 1066.
Los siguientes 3 escenarios toman lugar en medio de la Guerra de los
Cien Años entre Inglaterra y Francia; Eduardo, el Príncipe Negro y sus
incursiones en Francia son destacadas en el cuarto y quinto escenario.
El sexto escenario trata de la historia de Enrique V de Inglaterra,
algunas partes basadas en la obra de William Shakespeare. La primera
parte es el malestar interno de los lolardos. Para terminar con el
legado de los lolardos, sus iglesias requieren ser destruidas y John
Oldcastle ser capturado o matado. La segunda parte lleva al jugador a
Francia, en donde Harfleur se debe someter para ganar un equilibrio.
Finalmente, la Batalla de Azincourt se muestra en el juego. Los 2
escenarios siguientes son conducidos por Arthur Wellesley, primer duque
de Wellington, enfretándose a los franceses al mando de Napoleón
Bonaparte. El primer escenario se ocupa de la batalla de Roliça y del
resultante Convenio de Sintra, de la Batalla de Talavera, y de conducir a
Napoleón fuera de España. El último escenario en la campaña inglesa es
la Batalla de Waterloo.
Las misiones son:
-El retorno del joven Guillermo (1040)
-Guillermo, duque de Normandía (1047)
-La batalla de Hastings (1066)
-Comienza la Guerra de los Cien Años (1340 - 1346)
-El Príncipe Negro (1356)
-Nuestra hermandad (1414 - 1415)
-La guerra contra Napoleón (1808 - 1814)
-La batalla de Waterloo (1815)
Campaña alemana
En la campaña alemana los primeros cuatro escenarios toman lugar durante
la Primera Guerra Mundial y exhaltan la figura del Barón Rojo, Manfred
von Richthofen. El jugador sigue a Richtofen en sus primeros años de
aviación. En la primera misión se debe dirigir a Richthofen a un lugar
seguro, después de que es derribado sobre Polonia en 1914, aunque en las
subsiguintes misiones Richthofen es un personaje secundario. En las
siguientes tres misiones el jugador protege embarcaciones de materiales
de guerra hacia Alemania, y dirige las fuerzas alemanas en la Batalla de
Verdún y en la del Somme.
Los siguientes tres escenarios toman lugar en la Segunda Guerra Mundial.
El primer escenario es la conquista de Polonia, Dinamarca, Noruega y
Francia mas conocido históricamente como la guerra relámpago. Los dos
siguientes niveles presentan los escenarios de la Batalla de Inglaterra
en la que se produce el bloqueo a la Gran Bretaña y lo que hubiese
sucedido de haber tenido éxito la nunca ejecutada Operación León Marino,
en la que la Luftwaffe destruye a la Real Fuerza Aérea para conquistar
Inglaterra y eliminar la presencia de Estados Unidos en la isla.
Las misiones son:
-La caballería del aire (verano de 1915)
-Oferta y demanda (invierno 1915 - 1916)
-El Barón Rojo (primavera de 1916)
-El Río Somme (1918)
-La guerra relámpago (1939 - 1940)
-Los preparativos para la invasión (1940)
-Operación "León Marino" (1941)
Campaña rusa
Artículo principal: Rusia Novaya
Situada en un futuro de ciencia ficción, narra la historia del
resurgimiento de la Unión Soviética como "Rusia Novaya". Esta campaña
militar comienza en el año 2018 y es dirigida por el líder ruso Grigor
Stoyanovich. Poco antes de morir en 2064 Grigor nombra como su sucesor a
Grigor II, un gigantesco robot. Bajo su liderazgo Rusia Novaya
conquista el mundo entero, pero comete grandes atrocidades, entre ellas
matar a las poblaciones en numerosos países para evitar su rebelión y
supuestamente buscar la paz cuando, un general renegado llamado Sergei
Molotov usa una máquina del tiempo para volver al pasado (a la primera
misión de la campaña) e impedir el surgimiento de Rusia Novaya. Sin
embargo, Grigor II también viaja al pasado para impedir que altere la
historia, finalmente termina matando a Grigor para impedir su ascenso al
poder y las matanzas que hará Grigor II en el futuro, pero con el
precio de sacrificarse ya que Molotov nunca existirá en éste nuevo
futuro.
Las misiones son:
-El cocodrilo (2018)
-Rusia Novaya (2035)
-Cambio de guardia (2064)
-La joya de Oriente (2092)
-El arrepentimiento (2097)
-Un raro caso de Déjà Vu (2018)
Edades:
La versión para un solo jugador posee catorce edades, y la expansión brinda una edad extra. Estas son las siguientes:
Edad Prehistórica: (500 000 - 50 000 AC) La primera edad del juego. El
desarrollo militar se limita exclusivamente a unidades terrestres
rudimentarias. Cabe mencionar el rico contenido folclórico que encierra
el juego, tanto en sus edificios como sus unidades, por ejemplo los
chamanes. Es destacable también la presencia de una unidad peculiar de
tierra, el lanzarocas, un troglodita que lanza piedras de gran tamaño.
Las unidades son: en los cuarteles, garroteros, lanzadores de piedras;
chamanes, profetas, no hay héroes, los ciudadanos tienen herramientas
precarias.
Edad de Piedra: (50 000 - 5000 AC) La segunda edad del juego. En esta
edad se pueden empezar a crear barcos en el muelle (balsas de pesca,
balsa de transporte y balsa de combate) y aparece el campo de tiro con
arco, con el que creamos los honderos, en infantería aparecen los
lanceros y los sansones.
Edad de Cobre: (5000 - 2000 AC) Podemos crear la caballería (jinetes) y
los arqueros (arco simple) (aunque muy primitivos). En esta edad se
encuentran disponibles las granjas. Además, es posible construir
maravillas, murallas, hospitales, universidades y fortalezas. También
hay una pequeña mejora en la infantería, maceros; y la marina galeras,
fragatas, (acorazados), además esta la presencia de heroes (Sargon de
Acad y Gilgamesh).
Edad de Bronce: (2000 - 0 AC) En esta edad, los personajes ya hablan,
los edificios se transforman y naves de guerra, además de armas de
asedio (arietes, catapultas, lanzadores de piedras y torres de asedio).
Se cambia el material de las torres y murallas. Hay gran variedad en
infantería (falange, espada corta).
Edad oscura: (0 - 900 DC) Esta edad equivale a la de la Roma imperial.
En esta edad, aparte de las mejoras en la marina, y la aparición de
catafractas por los jinetes, el desarrollo es más bien escaso.
Edad Media: (900 - 1300 DC) A diferencia de la edad oscura, los
desarrollos en esta edad no son tan escasos y se pueden crear unidades
nuevas como los piqueros y trabucos, arietes pesados, catapultas
balísitcas, y torres de asedio pesadas, mucho más destructivas.
Disponemos de una marina más poderosa. El aspecto de nuestra
civilización cambia mucho. Hay ballestas, bárbaros, vikingos, arco
largo, arquero a caballo, caballero, catafracta, espada larga, etc.
Renacimiento: (1300 - 1500 DC) El uso de la pólvora y las ballestas
hacen al campo militar más avanzado tecnológicamente. Podemos crear las
primeras unidades de pólvora como arcabuzeros y cañones de campo.
Además, el uso de estas armas conlleva la desaparición del feudalismo.
La pólvora está presente en la marina y la caballería.
Edad Imperial: (1500 - 1700 DC) Esta edad es donde la pólvora ya es
elemental y se forman los imperios, todavía hay monarquías, reyes, etc.
La infantería usan mosquetes más avanzados y cañones más destructivos.
Edad Industrial: (1700 - 1900 DC) Nos ubicamos entre los siglos XVIII y
XIX. Hay nuevas unidades, los jinetes adquieren un estilo napoleónico,
los cuarteles son del estilo del Viejo Oeste, y la infantería se asemeja
a la de la Guerra Civil Estadounidense.
Edad Atómica-I GM: (1900 - 1925 DC) El siglo XX. La población se torna
igual a la nuestra en la actualidad. Edificios industriales con
chimeneas, ladrillos, etc. En esta edad los jinetes desaparecen para dar
lugar a los tanques de combate, aparece el aeropuerto y con él los
primeros aviones (cazabombardero Fokker, caza spowith, avioneta spowith,
caza Albatros D.V. el barón rojo y bombardero gotha), se reemplazan los
mosquetes por fusiles, se mejoran los francotiradores, soldados de
infantería, etc
Edad Atómica-II GM: (1925 - 1950 DC) Esta edad sería la continuación
típica si no fuera por la aparición de las armas nucleares. La
infantería usa armas automáticas, contamos con tanques de guerra más
avanzados como los históricos Panzer y los Sherman. Aparecen los
primeros aviones a reacción, submarinos y portaaviones, además de los
cambios en los aviones (bombardero Me 110, B-17, B-29 (nuclear), caza Me
262, caza fw alemán, caza spitfire, Mustang P-51, F4U Corsair,
bombardero heinekel, Lockheed P-38 Lightning, C-47 como avión de carga y
más). Pero en el resto de los campos hay pocos cambios sustanciales.
Edad Atómica-Moderna4 : (1950 - 2018 DC) Hemos llegado a la actualidad.
La infantería y los tanques de guerra son los actuales Leopard y
Abrahams M1. Disponemos de aviones como el F-14, F-15, y bombarderos
B-52, B-2, F-86, P-80 Shooting Star, MiG-15, Antitanque A-10, etc.
Podemos crear submarinos nucleares en el astillero, hacen su aparición
los helicópteros (helicóptero, antitanque, armado y de transporte). Esta
edad trata de liderar una guerra en la actualidad.
Edad Digital: (2018 - 2118 DC) En esta edad los tanques disparan rayos
láser así como también los soldados de infantería. Se pueden construir
los primeros robots en las fábricas y laboratorios cibernéticos. Los
helicópteros eliminan sus aspas y cambian notablemente su aspecto.
Ocurren grandes cambios en los aviones y bombarderos.
Como nota curiosa, contamos con tecnología muy avanzada, pero los
ciudadanos continúan usando carretillas para transportar los recursos de
un lado a otro.
Nano Edad: (2118 - 2218 DC) En esta edad se pueden hacer robots en mayor
variedad que en la edad digital, con mayor poder destructivo y con más
mejoras. Todo se torna mucho más cibernético y futurista. En la
expansión aquí se convierten en robots los ciudadanos.
Era Espacial (expansión): (2218 DC en adelante) En esta edad hay muelles
y naves espaciales, granjas robóticas, los ciudadanos ya no usan
carretillas. Algunas unidades de infantería se convierten en robots.
Gameplay Del Juego Empire Earth "Campaña Alemana [Mision 5]"
La descarga incluye:
*Juego Completo En Castellano
*Crack
*Version Original
Requisitos Mínimos
Processador: Pentium II 350 MHz ou Athlon equivalente
Velocidade do processador: 350 MHz
Memória RAM: 64 MB
Memória de vídeo: 8 MB
Direct3D: Sim
Sistemas Operacionas: Windows 98,
Windows 2000, Windows ME,
Windows XP/Vista/7
Espacio: 550 MB libres en disco
La Descarga es atravez de Mediafire